Dovednosti a úrovně
Jak pokračujeme v testování Pre-Alpha verze, myslím, že je čas začít sdílet více informací o herním systému BitCraft. Toto je první článek ze série, která se bude věnovat detailům herního designu naší hry. Tento první článek se zaměří na dovednosti, jak fungují a čím se liší od mnoha jiných MMORPG.
V mnoha (ale ne ve všech) MMORPG mají postavy koncept celkové „úrovně“. Obvykle je tato úroveň úzce spojená s bojem. Zkušenosti získáváte bojem a zabíjením monster nebo plněním úkolů, které často vyžadují zabíjení monster. Většina výhod se také týká boje – například způsobíte větší poškození, získáte nové bojové schopnosti a můžete používat lepší vybavení.
Pro MMORPG zaměřené primárně na boj to dává smysl. Cílem je vybudovat statistiky, abyste mohli postupovat příběhem a porazit různé bosse. Pokud je hra MMO, předpokládá se spolupráce s ostatními hráči při postupu skrze bojový obsah. Tento lineární postup může být zábavný a odměňující, což je důvod, proč je mnoho her navrženo tímto způsobem.
Vše je to v pořádku, ale my pevně věříme, že to není jediný způsob, jak navrhnout masivně multiplayerovou hru. Existuje mnohem více zábavy než jen tento model a chceme hráčům nabídnout něco, co ještě nemají. V BitCraftu chceme posunout systémy, které jsou obvykle vedlejší k boji, na hlavní roli v herním zážitku.
Myslím, že dovednosti v BitCraftu jsou dobrým příkladem toho, jak toho chceme dosáhnout. Místo celkové bojové úrovně má každá postava sadu dovedností, z nichž každá má vlastní úroveň. Důležité je, že žádná dovednost není automaticky považována za důležitější než jiná. Níže je nevyčerpávající seznam dovedností v BitCraftu, abyste si udělali představu:
Forestry - Carpentry - Masonry - Mining - Smithing - Exploration - Hunting - Tailoring - Farming - Fishing - Cooking
Dovednosti v BitCraftu jsou navrženy tak, aby co nejvíce odpovídaly reálným dovednostem. A stejně jako v reálném světě se v nich zlepšujete tím, že je procvičujete. Chceme, aby hráči mohli dělat to, co je baví, a byli za to odměňováni příslušnými zkušenostmi. Rozhodně nechceme nutit nové hráče hned na začátku rozhodovat, jakou „profesi“ nebo dovednost si vyberou, než vůbec začnou hrát. Ti z vás, kdo znají Runescape nebo Albion, tuto filozofii dobře znají.
Místo zdůrazňování celkové úrovně hry zvýrazňujeme tu dovednost, kterou hráč nejvíce procvičuje, nebo kterou si přeje mít zvýrazněnou. To znamená, že ve hře budete známí jako „Úroveň 34 Učeň Lesník“ místo prostého „Úroveň 34“ hráče. Zvýrazněním hráčovy zručnosti v konkrétní oblasti chceme umožnit specializaci, aniž by hráči měli pocit, že zaostávají, protože se nesoustředí na „hlavní úroveň“. Samozřejmě, kdykoli se můžete přejmenovat třeba na „Úroveň 5 Kovář“, pokud chcete změnit kariéru. Je to na vás.
Každá dovednost v BitCraftu je navržena s dlouhodobým postupem. BitCraft není hra, která začíná až po dosažení maximální úrovně. Hra je především o cestě – o budování vztahů a znalostí herního světa, zatímco rozvíjíte svou postavu. Každá dovednost bude mít obsah na mnoho let. Věříme, že takový dlouhodobý postup je klíčový pro vytvoření herního světa odolného vůči „inflaci coolness“ nebo „mudflaci“. Dlouhodobý postup také silně podporuje specializaci, protože většina hráčů nemá čas rozvíjet všechny dovednosti na maximum současně. To znamená, že průměrný hráč bude hluboce zručný jen ve 1 až 2 dovednostech, protože je efektivnější být v něčem opravdu dobrý.
Specializace je nesmírně důležitá, protože podporuje interakci hráčů skrze spolupráci. Specializace vyžaduje, aby hráči s různými dovednostmi spolupracovali na dosažení cílů (stavba měst, výroba nástrojů, přeprava zboží atd.). Spolupráce také dělá hraní zábavnější, protože můžete věnovat většinu času jedné dovednosti a využívat ostatní hráče k dosažení pokročilého obsahu rychleji. Specializace také podporuje vznik živých ekonomik. Aby mohlo vzniknout rozsáhlé spolupráce, potřebují hráči způsob, jak spolupracovat bez nutnosti vzájemné důvěry. Nejjednodušší cestou je obchod a obchodování.
Další důležitou věcí je, že dovednosti nejsou jediným způsobem, jak ve hře postupovat. Hráči mohou také postupovat hromaděním bohatství nebo předmětů, změnou krajiny podle svých potřeb, stavbou pokročilých budov a měst nebo budováním sociálních vazeb a vztahů. Ideálně by všechny tyto způsoby měly být stejně odměňující jako rozvoj dovedností, pokud se hráči rozhodnou jít touto cestou. Chceme, aby hráči, kteří volí jiné způsoby postupu, neměli pocit, že jsou horší nebo pozadu, protože nevyvíjejí dovednosti. Pokud se nám to podaří, rádi bychom i tyto jiné úspěchy mohli zobrazovat místo úrovně dovedností.
Nakonec je důležité zdůraznit, že dovednosti v BitCraftu jsou ocenění, která lze získat pouze tvrdou prací. Stejně jako ve skutečném světě, stát se mistrem svého řemesla lze jen praxí a odhodláním. Dovednosti v BitCraftu jsou tedy v podstatě medailemi cti.
Je však důležité poznamenat, že to, co dělá dovednosti medailemi cti, je společenské očekávání, že jsou získávány poctivě, nikoli jen jejich název. Představte si hru, která by měla „obchodnickou dovednost“, kterou by bylo možné zvyšovat pouze placením peněz. V takovém případě by společenské očekávání bylo, že se tato dovednost kupuje, nikoli získává. Zda je rozumné takovou věc vůbec nazývat dovedností, je otázka k zamyšlení.
Tyler (3Blave, spoluzakladatel Clockwork Labs)