Progres a inflace zkušeností (XP) v MMORPG
Tento měsíc bych rád probral výzvy, kterým čelí vývojáři MMORPG ohledně dlouhodobého postupu ve hře, a jak se snažíme tyto výzvy řešit v designu hry BitCraft. Tento článek navazuje na minulý měsíc, kdy jsme mluvili o dovednostech, a přináší více informací o naší hře.
RPG a postup postavy
RPG znamená „role-playing game“, tedy hru, kde hráč ztělesňuje postavu ve herním světě. Tento žánr zahrnuje nejen videohry, ale i stolní hry jako Dungeons & Dragons, které kladou důraz na společné vyprávění příběhů a postupné zlepšování statistik postavy. Ačkoliv je vyprávění příběhů důležité, v RPG videohrách se žánr často definuje postupem postavy skrze statistiky a zkušenosti (XP). Tento postup motivuje hráče stanovovat si cíle a přináší pocit hrdosti při jejich dosažení.
Progres v RPG představuje akumulaci věcí – nejčastěji zkušeností, ale také předmětů, kosmetiky, budov, měny a dalších. Z hlediska dlouhodobého designu je důležité pečlivě uvažovat o tom, co se v hře akumuluje, protože to znamená, že se herní zážitek v průběhu času mění.
Problémy s akumulací v různých žánrech
Některé žánry nemají problém s nekonečnou akumulací. Například v singleplayer hrách hráč postupuje příběhem, a jakmile hra skončí, postup také. I zde však designéři často zvyšují obtížnost, aby hra zůstala výzvou.
Naopak multiplayerové hry jako FPS nebo MOBA omezují dlouhodobý postup mezi zápasy. Hráči zde zlepšují své schopnosti spíše mimo hru (strategie, mechanika) než skrze statistiky postavy. Pokud ve vaší hře hrají roli soutěžní multiplayerové mechaniky, je to dobrý způsob, jak udržet zábavu a vyhnout se akumulaci.
Výzvy v MMORPG
V MMORPG je akumulace postupu nevyhnutelná, protože je to to, co dělá hru odměňující. Zároveň ale představuje zásadní designovou výzvu, protože hra probíhá ve sdíleném a trvalém světě.
Typické problémy:
Pokud má hra příběh nebo omezený obsah, buď hardcore hráči dokončí hru rychle, nebo casual hráči nikdy, protože různí hráči postupují různým tempem.
Po dokončení hry nejvíce oddaní hráči potřebují nový obsah, ale ten není přístupný hráčům, kteří starý obsah nedokončili.
Pokud je hra zaměřena na boj a bojová síla roste s postupem, nováček nemůže snadno hrát s kamarádem, který hraje měsíce či roky.
Tyto problémy pramení z rozdílů v postupu mezi hráči. Vývojář má dvě možnosti: snažit se tyto rozdíly odstranit, nebo je přijmout.
Eliminace rozdílů – klasický přístup
Mnoho MMORPG se snaží odstranit rozdíly zavedením „end-game“ obsahu, který by měli všichni hráči zvládnout. Problém je, že:
End-game často postrádá skutečný postup, což je jádro zábavy.
Noví hráči stále nemají přístup k novému obsahu.
Kamarádi nemohou hrát spolu, dokud oba nedosáhnou end-game.
Někteří vývojáři pak přidávají další formy postupu v end-game, aby hráče udrželi, ale to často vede k začarovanému kruhu.
Hyperinflace zkušeností (XP)
End-game má za cíl sjednotit hráče na stejné úrovni, ale zábava spočívá v pokračujícím smysluplném postupu. To je neřešitelný rozpor. MMORPG se snaží mít obojí – postup i sjednocení – ale výsledkem je tzv. Experience Hyperinflation Treadmill (EHT).
Jak EHT funguje:
Vychází nový obsah, který musí hráči projít.
Hráči obsah dokončují různě rychle.
Aby byli všichni na stejné úrovni, vývojáři zjednodušují postup, což snižuje hodnotu starého postupu.
Cyklus se opakuje.
To je jako hyperinflace peněz – vaše předchozí hodiny hraní se znehodnotí. To ničí důvěru hráčů a zhoršuje dlouhodobý zážitek.
Přijetí rozdílů v postupu – cesta BitCraftu
BitCraft přijímá, že hráči budou mít různé úrovně postupu, a navrhuje systém, který:
Umožní smysluplný a zábavný postup po mnoho let.
Umožní hráčům s různým postupem hrát a spolupracovat.
Přidává nový obsah průběžně, ne jen na konci.
Nepožaduje, aby všichni hráči dokončili všechen obsah.
Klíčové designové prvky BitCraftu
Progres v boji
Pokud je většina obsahu založena na boji a postup se měří bojovou úrovní, hráči na různých úrovních nemohou snadno hrát spolu. Často se používá škálování postav, ale to odstraňuje smysl postupu.
BitCraft se zaměřuje na dovednosti jako rybaření, farmaření, lesnictví a kovářství, což umožňuje spolupráci hráčů s různým postupem. Například stavba vysoké úrovně vyžaduje jak materiály vysoké úrovně, tak i velké množství materiálů nízké úrovně, které může přinést i nováček.
Logaritmický postup úrovní
Postup úrovní bude škálován logaritmicky podle zkušeností. Nejoddanější hráči mohou dosáhnout vysokých úrovní, zatímco casual hráči budou dělat výrazný pokrok a zůstanou relevantní, aniž by byli přehnaně slabí nebo silní.
Časové omezení (Time gating)
Časové omezení může být imerzivní a odměňující, například čekání na růst plodin. Správně nastavené zabraňuje příliš rychlému předbíhání a zároveň neznamená nudné čekání.
Průběžné přidávání obsahu
Místo očekávání, že všichni dosáhnou end-game, BitCraft klade důraz na cestu – stavění civilizace. Nový obsah přichází průběžně, například nové biomy, města, předměty, dovednosti a místa k objevování.
Sociální hra a konkurence
Progres motivuje hráče vytvářet si cíle a trávit čas ve světě hry. BitCraft chce nabídnout i jiné důvody ke hře – sociální interakce, obchodování, stavění – aby i hráči s rozdílným postupem mohli společně hrát a bavit se.
Závěr
BitCraft je navržen tak, aby umožnil hráčům s různým postupem koexistovat, spolupracovat a užívat si hru dlouhodobě. Progres není jen o číslech, ale o sdílení zážitků a budování komunity.
Autor: Tyler (3Blave, spoluzakladatel Clockwork Labs)