Naše myšlenky o boji, konfliktech a griefingu ve hře BitCraft

Role boje v BitCraftu

Postup ve hře BitCraft nikdy nebyl zaměřený především na boj. Základem našeho systému je rozvoj dovedností a budování civilizace. Přesto je BitCraft hrou o zkrocení nebezpečné divočiny, a proto má boj velmi důležitou roli. Zatím jsme do hry přidali základní verzi boje, ale většinu vývoje jsme věnovali jiným aspektům hry. Nyní je čas to změnit. Komunita jasně dala najevo, že pokud má boj existovat, musí být kvalitní a zábavný.

V současnosti vás mohou v BitCraftu ohrožovat monstra, která útočí na vaše sídlo, přepadávají vás při průzkumu nebo hlídají zdroje v divočině. Plánujeme ale rozšířit PvE boj na mnohem hlubší a odměňující zážitek. Přidáváme nové systémy jako malé dungeony, náročnější nepřátele a dovednost Monster Slayer, která přináší postup, vybavení a pocit úspěchu.

Pracujeme také na vylepšení základních bojových mechanik:

PvE boj se tedy výrazně zlepší během Early Access a v jeho průběhu, ale protože jde o jeden sdílený svět, kde hráči společně budují civilizaci, je nevyhnutelné, že se objeví i konflikty mezi hráči. V BitCraftu však konflikt není jen o boji – je to o ambicích, identitě a o tom, jak hráči zanechávají svůj trvalý otisk. Ať už soupeříte o kontrolu nad rozsáhlými územími pro své impérium, nebo o přilákání hráčů do svého města, konflikt je klíčovou součástí, která dělá svět BitCraftu živým. Dnes se podíváme na různé podoby konfliktů na třech herních úrovních: impérium, osada a postava.

Konflikt na úrovni impéria

Impéria v BitCraftu jsou o statusu. Neexistují žádné mechanické bonusy za vlastnictví většího území, žádné buffy pro císaře – jen obdiv (nebo závist) ostatních hráčů. Hra na úrovni impérií je hráči vytvořený nulový součet konfliktu zaměřený na prestiž. Odměny jsou kosmetické: ozdobné koruny, velká tituly a vědomí, že vaše prapor vlaje nad významnou částí mapy světa.

Přestože neexistují odměny zvyšující sílu postav, sázky jsou skutečné. Soutěž mezi impérii je strategická a logistická smyčka vyžadující dlouhodobé plánování, síťování zdrojů a politickou obratnost. Musíte stavět a udržovat hlídkové věže, zásobovat impérium Hexite kapslemi a budovat sociální struktury pro správu svého rostoucího panství.

Zatímco současný systém se točí kolem územní kontroly a obléhání, aktivně zkoumáme další herní smyčky, které přidají nové vrstvy strategie a zapojení do hry na úrovni impérií. Hledáme způsoby, jak rozšířit interakce impérií s úrovní osad a postav, a jakou roli hrají v impériových válkách, aby vznikly zajímavé herní zážitky.

Konflikt na úrovni osady

Na úrovni osady má konflikt podobu někdy přátelské, jindy vážné soutěže mezi městy a vesnicemi. Osady mohou být zcela osobní (žít jako poustevník v lese), ale většina hráčů bude chtít růst a přitahovat ostatní, a to z dobrého důvodu.

Osady v BitCraftu generují příjem, když si hráči zvolí dané místo za svou základnu. Tento příjem je generován přímo hrou (neodebírá se ostatním hráčům) a pochází ze dvou hlavních zdrojů: hráči žijící v domech v osadě a hráči vyrábějící pomocí vašich zařízení.

To vytváří silný symbiotický vztah mezi postavami a osadami. Osady chtějí poskytovat nejlepší infrastrukturu, výrobní stanice a kvalitu života, zatímco hráči chtějí přístup k efektivním, dobře udržovaným městům. Přirozeně to vede k nepřímé konkurenci: která osada v regionu nabízí nejlepší lokaci? Která má dostatek bydlení nebo nejvyšší úroveň výrobních stanic? Která má nejlepší obchodní spojení?

Očekáváme, že to vytvoří svět, kde se města snaží stát regionálními centry, osady vyjednávají a spolupracují (volí si odlišné specializace, pokud jsou poblíž) a ambiciózní hráči se vydávají do divočiny zakládat nové stanoviště v málo obsluhovaných oblastech. Do budoucna také zkoumáme přímější formy konfliktů mezi osadami, kde by města mohla vynakládat zdroje na konkurenční tlak na okolní osady strukturovanými a férovými způsoby.

Konflikt na úrovni postavy

Na úrovni postavy jsme zvolili jiný přístup. V raných verzích BitCraftu bylo více systémů, které vytvářely třenice mezi jednotlivými hráči: od boje o sběrné body po závody o výrobní místa. Postupem času jsme se od toho vzdálili. Naším cílem je jednoduchý: přítomnost ostatních hráčů by měla být příjemná, nebo alespoň neutrální. To je zásadní pro to, aby BitCraft byl sociálním komunitním sandboxem, jak jsme si představovali.

Dobrým příkladem je náš rybářský systém, kde hráči mohou přidávat návnadu do vody, čímž vytvoří hotspot, který prospívá všem v okolí. Aktivně budujeme další systémy, které odměňují spolupráci na této úrovni, nikoli soutěžení.

To neznamená, že konflikt na úrovni postavy zcela zmizel. Jen vypadá jinak: místo soupeření spolu hráči nyní společně čelí výzvám divočiny, zejména v boji.

PvP boj

Roky jsme neměli jasnou odpověď, zda bude BitCraft obsahovat PvP boj. Ne proto, že bychom to skrývali, ale protože jsme opravdu nevěděli, jaký je správný směr. BitCraft není tradiční PvP sandbox MMO a víme, že mnoho hráčů sem přichází pro pohodovou, kooperativní zkušenost.

S časem jsme si uvědomili, že PvP může existovat způsobem, který respektuje tuto vizi.

Prvním krokem jsou duely. Původně přidány pro interní testování a ladění PvE boje, rychle jsme zjistili, že duely jsou skvělý způsob, jak si hráči mohou procvičit, vyzvat přátele nebo dokonce stavět arény a pořádat turnaje. Protože jsou duely plně dobrovolné, dokonale zapadají do našeho pojetí konfliktu na úrovni postavy.

Do budoucna vidíme nejpřirozenější možnost rozšíření PvP v obléhání impérií. Zvažujeme systémy, kde by útočníci a obránci mohli přímo bojovat během obléhání, přičemž riziko a odměna by byly zaměřeny na Hexite kapsle, které konflikt pohánějí. To by přidalo další vrstvu strategie, kde ochrana zásobovacích linií nebo narušení protivníka bude stejně důležité jako správné umístění hlídkových věží.

Mohlo by to také vytvořit nové role v hráčské ekonomice: žoldnéře, tělesné stráže a taktické útočné týmy najímané, aby zajistily vítězství v obléhání.

Griefing a ochranná opatření

Samozřejmě, s plně editovatelným světem přichází riziko zneužití. Od začátku jsme přemýšleli, jak udělat BitCraft odolný vůči griefingu. A i když žádný systém není dokonalý, věříme, že jsme vytvořili pevný základ systémů, které nám umožňují omezit množství griefingu nebo dát hráčům lepší možnosti, jak se mu bránit.

Na úrovni osad poskytuje systém nárokování hráčům plnou kontrolu nad jejich územím. Pokud vlastníte nárok a udržujete ho, nikdo jiný nemůže na vašem území nic změnit. Pokračujeme v dolaďování nákladů na údržbu nároků, aby byly spravedlivé – jak pro ochranu aktivních hráčů před ztrátou pozemků, tak aby zabránily griefingovým hráčům v beztrestném zabírání prostoru.

Co se týče terénních úprav, zpomalili jsme proces změny terénu od jeho přirozeného stavu, ale urychlili jsme jeho obnovu. Ve spojení s ochranou nároků je velmi obtížné pro griefery způsobit trvalé škody a opravy mají výraznou výhodu.

Budeme i nadále sledovat a naslouchat komunitě a tyto systémy vyvíjet, ale jsme hrdí na základ, který jsme položili, aby BitCraft byl světem, kde vzkvétá kreativita, ne chaos.

Závěr

Konflikt v BitCraftu není jen o boji. Je to o tom, jak soupeříte o prostor, status a identitu. Ať už sníte o vládnutí impériu, provozování rušného obchodního města, nebo prostě o přemožení přítele v přátelském duelu, věříme, že konflikt dodává vaší cestě smysl.

A jako vždy budeme pokračovat v naslouchání, iteraci a vývoji těchto systémů s ohledem na vaše připomínky. Nemůžeme se dočkat, jaké příběhy nám vyprávíte skrze konflikty, kterým čelíte a které překonáváte ve světě BitCraftu.

Pokud budete chtít, rád pomohu s dalšími překlady nebo úpravami textů pro vaši fanpage.